Linux Mint 20 は 6 月リリース予定です。このバージョンから 32bit 未対応になります。
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DOA6: こころのとりあえずコレだけ 00:25


こころの強みと弱み


踏み込んで行う攻撃技に富み、中距離から一気に近接への間合いに入るのが得意です。特殊な構えでホールドなどのタイミングも崩しやすいです。フェイタルラッシュの初動もリーチが長いです。連続技の下段崩しも豊富で、地面が滑るステージでは相手をよくスリップさせることが出来ます。攻撃で相手を崩すというよりも投げて崩すスタイルのほうがいい感じです。

弱みとしてはジャンプ技が 9K の上段 K しかなく起き攻めができないことや、追尾がほとんどつかないため、サイドステップに弱い点です。

閉肘移行技を覚える


閉肘はこころの代表的な特徴です。まずは閉肘が出せる技を覚えることを勧めます。1,2,3,4,N,6,7,8,9 ありとあらゆる十字キーから閉肘に移行する技が繰り出せます:
1PT
2KT
2H+K > P+K
3PT
3PPP+K
33PT
4PKT
PPT
P2KT
66P+KT
7PKT
8P > P+K
9PPT
236P+KT

しかし、毎回 1P の後に T を出していたら下段ホールドや暴れなどで対策されてしまうので、1P を出したら P か T の 2 択をかけましょう。同様に、2KT、3PT、4PKT、PPT、7PKT、9PPT は T を P に、66P+KT は T の代わりに P+K に置き換えることができます。つまり、だいたい T か P かで 2 択をかけることができると覚えておきます。
こころは投げと P の 2 択をかける


閉肘から出せる技。2P は硬直差が短いことに注意です:
(上段P)P
(中段P)P+K
(中段K)K
(下段P)2P

近接距離


近接は P 派生か 6P 派生をメインに使っていきましょう:
PP6P
PP2KK
PKP PK2P 1KKP 1KK2P
P2KP 4PKP 7PKP
PK4K P4KK 1KK4K
4PP
6PP(2発目追尾ありの上段P)
6P6P(2発目中段P)
9PP 派生

3K2P
4K (クリスティーのしゃがみサイドステップなどには中段の追尾有りの 4K を使っていきます)
2H+K


起き攻め


他のキャラクターと違ってジャンプステータス付き中段・下段技がないため起き攻めがし辛いです:
1P+K

近づいて 22 で相手の周囲をぐるぐる回る。この時相手が起き上がりざまに下段Kをしてきても自動的にガードしてくれます。状態としては立っているため相手の下段蹴りを誘います:


起き上がり


うつ伏せ頭敵に向けている状態の時 P+K で 33P+K とほぼ同じ挙動をします。

強制起こし


3K2P > 2KTP+K 壁際限定:


236T2P > 1KKK:


236T2P > 1PPP:


中距離


状況に応じて使い分けます。基本 66P で、攻撃避けながら反撃したいときは 1P+K などメリハリをつけます([] の中は硬直差を示しています):
1P+K[0〜]相手の技を後ろに下がってかわしつつ反撃したいとき。
66P[-4] 基本はこれ。出が速いので先読みされない限り地味にホールドされにくいです。
8P[-6] 相手の攻撃がカラぶったとき。
6KP[-7] 6K からの派生が P しかなくホールドされやすい。
1P(PP)[-8〜-10] 遠くから下段を攻めたいときに使えます。1PP or 1PT の 2 択をかけれるので使いやすいです。
46PP[-11] 6PP に化けやすいので使いづらいです。
33P[-13] 33PT に派生させることができるので、中距離から閉肘に持っていきたいとにもってこいです。

コンボパーツを覚える


クリティカル継続技


クリティカル継続には以下の技が使えます:
(上段P)P
(上段P)9P
(上段P 上段P)4PP
(中段P 中段P)236P+KP
(中段P 中段P 上段P)66P+K
(中段K 中段P)6KP
(中段K)3K(4K)
(下段K 中段P)6P+KP
(下段K)1K > P6P(6P の部分は上段) or P4P(4P の部分は中段)
(下段K 中段P)2H+KP

浮かせ技


単発の浮かせ技は以下の 4 通りです。浮かせ技は基本、4P+K、7K、46P の 3 択で攻めるといいと思います。33P+K は基本的に上段読みのカウンター狙いに:
(上段P)4P+K
(上段P)46P
(中段K)7K
(中段P)33P+K しゃがみステータスつき

連続技から出せる浮かせ技:
PPK
3PPP

33P+K がつながる技:
7P
8P
9P
46P
(CH 時)K
(CH 時)8K
P+K
(NH 時)PPK
1PP
3PP
4PP
6PPP
6KP
9KP
236P+KP
(閉肘中) P+K

締め技


基本:
(背4T や 9PPT などの後の閉肘中)P+K
(2P+K や 9PPT などの後のバウンド後)P+K > 2KP ※壁やデンジャーがあるときはこちらを優先して使いましょう。

相手が重かったりして浮きが低いとき:
9PP2KP
4PKP
4PPPP

空中コンボ


空中コンボの例:
4P+K > (9P) > 9PPT > (閉肘中に)P+K
7K 背向け移行 > 2P+K >236P
33P+K > 6KP2KP or 4PKP

壁際空中コンボは、壁ヒットしないフェイタルラッシュが安定です:
浮かせ技 > 9P > S(4いれっぱなし)SSS

とりあえずコレだけ


以上を踏まえて、以下のコンボができれば、とりあえずコンボはなんとか成ります。ステージギミックコンボもこれらのコンボの部分を拾ってやる感じです。どのコンボが中量級や重量級にまで入るかは調べていません:
お手軽コンボ 7P > 3KP > 2KP:


66P > 3KH > 4PP > 7K > 2P+K > Dash 236P。236P のクロースヒットがしばしば失敗する方は P+K > 2KP の方が簡単かつ DM は高いです:


H+K > Dash 66P > 4PP > 4P+K > 9P(H) > ※9PPT > (閉肘中)P+K。このコンボで(閉肘中)P+K が、ただの P+K に化けてしまって場合は、下のコンボのように 2KP で追撃します:


66P > 1KK4K > 背P+K > P+K > 2KP:


もし 1KK4K の後に相手がバウンドしない場合は背 K で浮かせます:


コマ投げからのコンボの一例:
214T > 2T > 214T > (閉肘中)K > 4K > 7K > 背4PT > 9PPT > (閉肘中)P+K:


6PPP > 33P+K > 9PP2KP:


壁際で浮かせ技 > 9P > (9PP) > S(4いれっぱなし)SSS:


※9PPT は P2KT でも構いません
DOA6 : ヒトミのとりあえずコレだけ 00:03

この記事は Ver1.19 をベースにしています。今後のアップデートで変更があるかもしれません。

ヒトミの強みと弱み


ヒトミの強みとしては連携や吹っ飛ばし技が豊富で、飛び込む技もあるのでリーチに長け、上段・中段 P をさばける固有ホールドもあります。連携の後硬直が短くディレイもかけれるので割り込みにくく、溜め技もあるので反撃のタイミングをつかみにくくできます。サイドステップに有効な技が多いのも特徴です。S が上段 P、8H+K が中段 K でフェイタルスタンが狙えるので、レイファン同様、S(上段P) と 8H+K(中段K) と 33P(中段P、浮かせ技)で択をかけることができます。但し、33P は発生が遅いため、以下の技からしかつながりません:
FS、3P、9P、P6PP、PP6P、6PP、4KPP、PPK、9PKP(NH)

とりあえず、上段に 9P、中段Pに 6PP、中段K始動に 4KPP を覚えておけばいいでしょう。

ディレイの利く技を覚える


ディレイは連携の終わりだと相手に勘違いさせ、相手が攻撃の発生時に、ディレイの残りの技を出すことでカウンターを狙う技術です。(最速でホールドしたらホールド失敗する程度の)ディレイをかけれる主な連携技をまとめます:
PP(3KP)4P 連携 3段目から4段目、4段目から5段目にかけてディレイがかかります
PP(3KP)6P 連携 同上
PP(3KP)6K 連携 同上
PK2K 2段目から3段目にかけてディレイがかかります
P+KPP 1段目から2段目、2段目から3段目にかけてディレイがかかります
33P 連携 1段目から2段目、2段目から3段目にかけてディレイがかかります
6PPP 2段目から3段目にかけてディレイがかかります
6PP2P 2段目から3段目にかけてディレイがかかります
8PK 連携 2段目から3段目、3段目と4段目にかけてディレイがかかります
8PP+K 連携 1段目から2段目にかけてディレイがかかります
K 連携 1段目から2段目にかけてディレイがかかります
4K 連携 4KPPPP なんかはものすごくディレイがかかります。4KK もディレイかけたら最速ホールドにつかまりません。
3KKK 1段目から2段目、2段目から3段目にかけてディレイがかかります

ディレイでのカウンター狙いの例:


但し、あまりディレイをかけすぎると割り込まれてしまうのでほどほどに。

近接距離


基本は PP 連携で攻め、微有利時に 6P 連携で攻めます。PP 連携の間に T を挟める時があるので、T も挟みます。ちなみに、PP からと 3KP からは同じ技が出せます。3KP はカウンター時その後の派生がクリティカル継続のままつながりますが、PP はカウンター時でも PP の後がつながりません。PP 連携を使うときは途中止め、ディレイ、投げなどを駆使して崩します。最初のうちは上段始動として PP を、中段始動として 3KP を、下段始動として 1K を覚えます:
PP(3KP) 派生技:
PP4PT(上・上・中) 4P で硬直差 +6 をとった後に T がちょうど入ります(もちろん投げ抜けはされます)。4P に追尾性能あり。
PP6PPP(上・上・上・中・中) 浮かせ技
PP6PK(上・上・上・上) 吹っ飛ばし
PP6P2K(上・上・上・下)
PP6KKK(上・上・中・上・上)
PP2KK(上・上・下・上)
PP2K2K(上・上・下・下)
PPK(上・上・上) 6H+K や 66K でクリティカル継続できます。6H+K の場合はさらに 236P や 236K で追撃すればまとまったダメージになると思います。
3KP の場合は(中・上)です。PP(3KP) の後に上段を出したい場合は 6P、中段を出したい場合は 6K、下段を出したい場合は 2K と覚えます。その後、上段は K、中段は P、下段は 2K と覚えます。但し、PP2K からは中段が出せません。また、PP6K とだしたならば派生は一種類しかありません。ということは PP2K をもらったならば 4 段目の時にしゃがみホールドすれば良くなります。また、PP6PP とだしたならば残るは中段 P ということになります。これも「わかっている相手」にはホールドされてしまいます。なので、PP6PPP は基本、PP6PP 止めで、9K や 4H+K を混ぜる必要があります。PP2KK or PP2K2K は相手がしゃがみホールドする相手でなければ使っていきたい技ですが、PP2K 止めは完全にしゃがみホールド読みなので外した時のリスクは高いです。

3P 派生技:
3PK NH でクリティカルが狙える優秀な技


66P 派生技:
66P はその後の択が下段崩し、吹っ飛ばしや浮かせ技など優秀です:
66PPP 浮かせ技
66PK 吹っ飛ばし
66P2K 下段崩し


6P 派生技:
微有利時あるいは上段ホールドを決められがちになったら中段始動技も混ぜていきます:
6PKKK(中・中・上・中)
6PKK236T(中・中・上・投げ) 派生技ではありませんが、6PKK 後の硬直差が +10F なので、236T(発生 10F) が確定ではありませんが入ります。
6PK2K(中・中・下) 上・下段のゆさぶりに


214P も中段技です:
214PKP


7P 派生技:
7PP(上・上)
7PK(上・中 K) クリティカル時でも硬直差が短く 4H+K くらいしか浮かせ技がつながらない
7PP+K(上・中 P)


8P 派生技:
8PP2K 2K の後の硬直差が +10F とほかの連続技の 2K よりも 8P 始動の時だけ長め。この技の後に 236T など入れる。
8PPP
8PPK
8PK6PK 66H+K でバウンド後に。


2P+K 派生技:
2P+K は P6P や 7P からも出せますが、2P+K は単体で出しているイメージです。そこそこリーチがあるので若干離れているときに使うのがオススメです。近距離で当てたい場合は 7P を挟んでもいいかもしれません。
2P+KP
2P+KK


1K 派生技:
唯一の下段始動の連携技です。
1KP(下・中) 下段始動の優秀な浮かせ技
1K6PK(下・上・上) 吹っ飛ばし。
1K6P2K(下・上・下) 優秀な下段崩し。
1K6PP(下・上・中) 硬直差が +15F と短いので、7P か 6P でクリティカルを継続することになります。7PK も 6PK も硬直差は短いので、浮かせ技は 4H+K ほぼ一択になります。


3K 派生技:
3KP 後硬直が短く、3KP 止めがオススメ


4K 派生技:
4KPP 4KPP で止めると硬直差 + 21F で 33P が入る


6K(NH でスタン) 派生技:
6KKK
6K2K 下段崩しに


削り


2KK(下・下)
1K6P2K(下・上・下)
6H+K2K(中・下)
2P+KK(中・下)
6PK2K(中・中・下)
66P2K(中・下)
66K2K(中・下)
8P2K(上・下)
8PK6P2K(上・下・上・下)


起き攻め


8H+K 下段読みの時
46H 中段読みの時
4P+K 少し下がるので起き上がり蹴りを回避しつつ攻撃に


強制起こし


3H+K > 1P or 1K


有利フレームを活かす


6T 投げをすると +10F の有利が取れます。そのあと、択は以下の通りです:
  • サイドアタック、反撃読み、ガード読み → 6H+K (> 2K) 6H+K はガードされても硬直差 -2 で 2P+K よりも少ない。
  • ガード、ホールド読み → Dash 6T or 4T
  • サイドアタック、反撃、中段 K ホールド読み → 2P+K > (下段)K or (中段)P
2P+K、6H+K なら相手が最速の 9F ジャブをしてきてもつながります。ただし、2P+K はガードされた後は 9F ジャブで割り込まれてしまいます。基本、6H+K で、Dash 6T や 2P+K も散らすといった感じです。6H+K でスタンをとったなら、次の続く技は派生の 2K(下段) をお見舞いするか、スタンを継続させたいなら 6P(中段) か 7P(上段) くらいしかありません。しかし、6H+K の後の展開を上中下にずらすことはできます。

PPP や 2P+KP の最大溜めではガードブレイクで +8F の有利が取れます。つまり 7F の投げ(4T か 6T)が確定します。距離が離れるので壁際限定です。

連携止め・溜め


PP4P 止め
PP6PP 止め
4KP 止め

連携でガードで固めさせておいて連携止めからの投げ。ホールドしてくれたらラッキー:


連携止めから別の連携:


お手軽な溜め技は PPP です。PP 連携の中に混ぜていくと良いでしょう。+8 の有利フレームがありますが、距離が離れるので投げ確にはなりません。壁際であれば距離が離れないので投げ確狙いで溜めてもいいでしょう。

サイドステップ対策:


1P しゃがみステータス + 追尾性能つき。ただし、NH で硬直差 -4F。ただのしゃがみステータ下段 P を出したいときは 2P を使う。
4K
4P
6H+K


中距離


66KKP 浮かせ移行技
66K2K 相手がガードしているときの下段崩しに
4PP 4PP 止めがオススメ
66H+K バウンド。飛距離は長いものの攻撃判定が出る前に返り討ちを食らうケースが多々。
3H+K

スカ確


46P(上段 P)
236P(中段 P)
3H+K(中段 K) ジャンプ属性つき
236K(上段 K)


コンボパーツを覚える


クリティカル継続技(単発)


クリティカル継続には 9P だったり 7PP だったり 214K だったり発生が比較的速く、硬直差が長いものは上段に偏っています。は 33P につなげられる技を表しています:
(上段 P)9P
(上段 K)214K
(中段 P)3P

(中段 P)6P 発生フレームが速くないと困るとき
(中段 K)8H+K 発生フレームが遅くてもいいとき
(中段 K)3K
(下段 K)2K 下段単発でのクリティカル継続できるのは珍しいです。相手が離れてしまいますが、66K、2P+K、3P で攻めを継続できます。


クリティカル継続技(連続技)


(上段 P・中段 P)7PP+K(11F)[+19]
(中段 P・P)6PP(12F)[+25] 6PK ともできますが、硬直差が +16 しかなく、浮かせ技は 4H+K くらいしか入りません。
(中段 K・上段 P)3KP(14F)[+33]
(下段 K・中段 P)1K6P(17F)[+15] 下段から派生できるクリティカル継続技ですが、硬直差が +15 と短いので後に P や 6P を入れる必要があります。33T(発生 12F) も 3F 分待てば入るので投げるのもお勧めです。


浮かせ技(単発)


()内は発生フレームを表しています。
(上段 K)4H+K(14F) 背向けに移行するが、発生が短いため、6K からもつながり、使いやすい。
(上段 K)7K(15F) 4H+K の方が浮きが高いのあまり使いません。
(中段 K)9K(17F) 定番
(中段 K)8H+K(24F) 浮かせ技ではないですが FS が取れます。
(中段 P)33P(19F) 発生が遅いのでつながらない場合がある点に注意。また、この 33P は 66PPP、66KKP、PP6PPP、3KP6PPP からも出ます。
(中段 K ホールド)46H ヒトミの EX ホールドは浮かせれるので空中コンボへ移行できます。


浮かせ技(連続技)


1KP
4KK
8PKP
9PK
66KKP


締め


214KPP > Dash P or 236P DM が稼げるのでこれを狙っていきたいが場合によってはつながりません。主に 46H 後に 7PK を挟んで使います。
PP4PPP 4H+K で浮かせた後に
7PKP+KPP 安定して入ります。P+KPP の部分を KP とした方が火力出ます。
8PK6PK 低く浮いたとき


壁際


壁ヒットには 2 種類あります。多くの場合は前のめりに倒れるやられなので、壁スタン継続の技のみ覚えておきましょう。壁スタン継続では硬直差が長くなり通常ではつながらない技もつながるようになります:
(CH 時)3K
(CH 時)33PP や PP6PP などの腹パンチ
(CH 時)66K
6H+K

壁スタン継続の活用例:



相手が前のめりになる壁ヒットしたときは以下のコンボが高火力でおススメです(すぐ入力しないと間に合いません):
214KPP > 236P

但し、やっぱり間に合わないとか、214K が 1K に化けやすいとかで、やりづらいという人は以下のフェイタルラッシュがオススメです:
S4SSS


壁を背負ったときは 7H+K で壁蹴りができますが、発生フレームが 41F と遅い点には注意です。

とりあえずコレだけ


3KP6PP > 7PP+K > 9K > 7PK > KP


3PK > P > 8H+K(FS) > 33P > 7PK > KP


66KK > 6P > 4H+K > PP4PPP


66H+K > 8PK6PK or KP


46H > 214KPP > Dash 236P
hitomi

ヒトミのバウンドコンボはなかなか難しいです!


DOA6 : レイファンのとりあえずコレだけ 03:38

マリーローズと同じホールド型に属するレイファン、さばきの数は DOA の中で最多。レイファンの「全然量の多いとりあえずコレだけ(とりコレ)」を自分になりまとめてみました。

この記事は Ver1.18 をベースにしています。今後のアップデートで変更があるかもしれません。

レイファンの強みと弱み


マリーローズがロンドで上・中段 P をさばけたように、レイファンも雲手(ウンス)で上・中段 P をさばけます。下段技に派生する連続技もそこそこあり、相手を崩しやすいです。マリーローズと違って、フェイタルスタンが 2P+K(中段P) と S(上段K) の 2 択、これに加えて 66K(中段K、浮かせ技)を組み込みば、相手に 3 択をせまることができるのでコンボで使いやすいです。壁投げがあるので壁際が強いのもマリーローズと異なります。

弱みとしては、追尾ありの技に乏しく 4KK の二発目の K が唯一の追尾ありの中段技でバイマンやクリスティの横しゃがみ移動に対する有効打が貧弱という点です。対 SS にはオフェンシブホールドで対処するようにします。また、コンボ火力が弱いです。

EX・オフェンシブ・固有ホールドを覚える


マリーローズ同様、EX ホールドができます。コマンド入力もマリーローズと同様です。まずは中段 P・K と下段 K から覚えるといいでしょう:
64H 中段P EX ホールド
46H 中段K EX ホールド
43H 下段K EX ホールド


レイファンの中段 K (EX)ホールド後は以下のコンボが決まります。3P を打った後に相手はのけぞるので以下のコンボが成立します:
3P > 2K > 3_P > 1PKK > 9KKK (DM:69)


オフェンシブホールドは「投げ」には負ける点には注意です。後述しますが、2H+K や 9PP、壁際 66T の後の有利時にやると効果的です。ただし「慣れてきた」相手はしゃがんだり投げ始めるので、壁際では 6PP、壁際ではないところでは 66K なども置くと良いと思います。

レイファンは 3H で中段 P・K の両方をさばくことができます。このさばきの後は 9K でクリティカルに移行できます。最初のうちは 3H でさばけたら 9KKK と K を連打でいいかもしれません。9KK で止めれるなら以下のコンボが成立します:
9KK > 3PPP
9K で止めて、他の技でクリティカル継続後空中コンボとしても構いません。

雲手移行技を覚える


雲手(ウンス)はやたら出すものではなく、たまに出すから相手が引っかかってくれます。雲手には連携のために使う場合と相手の攻撃をさばくために使う場合があります。回避のために使う場合はすぐに雲手を出せる 4P+K を、攻撃の連携に組み込む場合は、連続技の派生から相手のホールドを読んで雲手を出すといいでしょう。とりあえずカウンター時に使える雲手を取り込んだコンボの練習をしておくと良いです:
(カウンター時)1P4 or 3P4 or 6P4 or 7P4 or 9P4 > (雲手中)P4 > (雲手中)K > 8K > 1PKK > Dash 9KKK


(カウンター時)1KP4 > (雲手中)T > 2H+K > 66K > 1PKK > Dash 9KKK


近接距離


P 派生技:
PP4P 4P ヒットでクリティカル
PP2K
PPKK
PPK2K
PPKH+K 起き攻めへ
PKK(2K)
P2P2K
P2PP+K 背向け移行、空中コンボへ
P の後に P か、2P かでダウンをとるか浮かせ技に移行するか択があります。PP とやった後は K(上段K) から上・中段 K の 2 択、P2P とやった後は下段 K で微有利(+9F)をとるか浮かせ技(中段P)の 2 択です。

1P 派生技:
1PK(K)
1PP
1P はしゃがみステータスはないものの上段をかわすことがあるため、振っていきたい技です。後に続く派生は 1PK、1PP、1P4 の 3 通りです。1P 後にディレイが効くのでうまく混ぜていきます。

3P 派生技:
3P2K
3P4PP
3P4PK
3P2PP+K 浮かせ技
3PP2K 下段
3P は P や 6P よりも発生が遅いため微有利な時に使いましょう。

4P 派生技:
4PPP (中中中)
4PP+K2K (中上下)


6P 派生技:
6PK6P
6PK で浮かせれます。

9P:
9PP
近距離であっても中段から CH を狙うために出す必要があるときもあります。例えば、相手がしゃがみホールドをしてこちらの上段技がすかす時など。

さばき


ブレイクブローのように、モーションの前半に相手の攻撃をかわして攻撃できます。さばき技は前半はホールド属性なので投げられるとハイカウンターになります。つまり、投げか攻撃かの 2 択の時は基本控え、連携の割り込みに使っていきたい技です。
236P(1〜10F までがホールド属性) 上段さばき:
236P > (さばき成功後) 4P > 4K > 1PKK > 46P
すぐにホールド属性が出せるので、連携の割り込みにもってこいです。

6P+K(8〜17F までがホールド属性), 44P(5〜14F までがホールド属性) 中段さばき:
6P+K or 44P > (さばき成功後) 3KP+K > PP4P46P


中段さばきは起き上がり中段蹴りに対しても有効です。蹴りが来たらさばき、蹴りが来なかったら攻撃できますが、発生の速い投げで投げられる可能性は有ります:


214P 下段さばき:
214P > (さばき成功後) 3P > 3KP+K > 3PPP
下段さばきと下段ホールドの大きな違いはしゃがみながら攻撃を出せるか否かです。

有利フレームを活かす


2H+K をやった後は硬直差が +28F なので発生 16F の 66T や発生 20F の 236T がオススメです。しかし、やりすぎれば相手も投げてきたり、しゃがんできたりするのでやりすぎ厳禁です。しゃがみと投げに有効な中段技(6P)なんかも混ぜましょう。6P4 で雲手に移行して更に択をせまります。

中距離から 9PP でクリティカルをとった後 +15F の有利フレームがあるので、発生 16F の 66T がオススメです。

後は、3P2K、4PP+K2K の後に 236T もオススメです。

クリティカル時に 6P4、1P4 で雲手移行した後、雲手 T がスタン終了に重なり、そこから S や 2P+K などでクリスティスタンを狙い、空中コンボへ派生させることができるので、こちらも利用していきましょう。

削り


削りに使いやすい下段始動技:
1押しっぱKK
1KP
2H+K
2P
33PKK・KK


起き攻め


ジャンプステータスのある起き攻めに使える中段技は以下の通り:
6H+K
7K
1P+K 相手の起き上がり攻撃をかわしつつ


強制起こし


H+K > 2P


中距離


6H+K 2.90m
H+K 2.53m
9PP 2.11m 1.88m


コンボパーツを覚える


クリティカル継続技


(上段P)P(10F)[+36] PP(上段P上段P)やP2P(上段P中段P)への派生が可能。P2P からは P2PP+K で浮かせ技。
(上段K)4KK(12F)[+24] 4K で止めてもいいが、止めると硬直差 +13
(中段P)6P(12F)[+20] 6PK への浮かせ技に派生可能
(中段K)3K(13F)[+20] 3KP+K への浮かせ技に派生可能
(中段P・中段P)3P2P(14F)[+22] 中段 P 中段 P(4PP や 3P4P や 9PP)の中では硬直差が長い
(中段P・中段K)1PK(17F)[+23] 中段 P から中段 K への択として
(下段P)33P(22F)[+18] 貴重な下段のクリティカル持続技だが、発生が 22F と激遅。33P を打ったら、(中段K始動)KKK か (中段P)P+K か H キャンセル後に (上段K、発生 15F)8K の 3 択にかけると良いです。
(下段K)1KP(17F)[+23] 1K だけだとクリティカル継続できない


浮かせ技


単発:
(上段K)8K
(中段K)66K
(中段K)7K 背向け移行
(中段K)背向け 4K
(中段K)H+K
(中段P)しゃがみ 3P
(中段P)3P+K 背向け移行、少し下がるので相手の攻撃をかわしながら浮かせることも可能

青くした浮かせ技が癖がなくお勧めです。中でも 66K はマストです。6K に化けないよう練習しましょう。3P+K は背向けになりますが、連続技からも出せるので連続技からの出し方も覚えることで引き出しが増えます。中段 P の浮かせ技として、しゃがみ 3P がありますが、個人的に 3P からのクリティカル継続後しゃがみ 3P が出しやすいです。

連続技:
6PK
3KP+K
P2PP+K
3P2PP+K
上述の連続技は浮かせ技でもありながら、安いですが空中コンボに使うことも可能です。この後に続く追撃としては以下の中から敵に当たりそうなものを選びます:
PPKH+K
PP6PP
PPKK
PPK2K
PKK2K


連続技(バウンド):
KH+K

H+K のバウンドによる浮かせもあります。NH では追撃は 1KK くらいしか入りませんが、CH 以上で 9KKK が追撃に入ります。

壁際


壁ヒットには 2 種類あります。多くの場合は前のめりに倒れるやられなので、壁スタン継続の技のみ覚えておきましょう。壁スタン継続では硬直差が長くなり通常ではつながらない技もつながるようになります:
4KK
2P+KK
6P+K
雲手中 P+K

壁スタン継続活用例::


相手が前のめりになる壁ヒットしたときは以下のコンボがおススメです:
33PKKK


壁を背負ったときは 214T で壁投げに移行するとともに、以下のコンボがつながります:
214T > 3P > 46P > 6PP


締め技


空中コンボの締めは基本 46P か 9KKK ですが、背向けの時は PPKH+K や 2PPP、PP4P46P だったり、バウンド時は以下のコンボを使ったりします:
3P4P > 2P > H+K


とりあえずコレだけ


冒頭で述べたように 2P+K(中段P、フェイタルスタン、発生 25F) と S(上段K、フェイタルスタン、発生 18F) と 66K(中段K、浮かせ技、発生 18F) の 3 択をせまることができる点を活かします。2P+K を使う時だけ発生が遅いため、3P や 8P の後くらいじゃないとクリティカルが持続しません:
PP4P > 3P(☆) > 2P+K > 66K > 1PKK > Dash 46P


4KK > 3P(☆) > S > 66K > 1PKK > Dash 46P
6K > 3P(☆) > 66K > 1PKK > Dash 46P

3P(☆) は後が 2P+K 以外の場合 1KP(下段K・上段P) or 3P(中段P) or 8P(上段P) いずれもつながります。後が 2P+K の時は 1PK を使うとフェイタルフィニッシュしてバウンドします。

6K > 6P4 > (雲手中)T > 2P+K > 66K > 1PKK > 46P


PP4P > 3P > P > 33PP+K > PP4P46P
6K > 1KP > 6PK > 9KKK
2P+KK > KH+K > 9KKK
DOA6 : マリーローズのとりあえずコレだけ 00:00


自作 Ryzen マシン(Windows10) で DOA6 をプレイしています。DOA5LR から DOA シリーズを始め、「マリーローズ(このブログのアイキャッチ画像にもよく使っている)」をメインに使い、その他のキャラも使いますが、初回はマリーローズの「全然量の多いとりあえずコレだけ(とりコレ)」を自分になりまとめてみました。

この記事は Ver1.18 をベースにしています。今後のアップデートで変更があるかもしれません。

マリーローズの強みと弱み


マリーローズはホールド型と言われています。それは高いダメージを狙える EX ホールドやオフェンシブホールドを持っているからです。また、メヌエットやロンドといった特殊なかわし技も持っています。

通常のホールドは 4 通りですが、EX ホールドは上段・下段も P と K を区別しないと成功しません。中段に関しては通常でも区別されているため、中段技と起き上がりの下段 K からまず EX ホールドを出来るようになれればいいと思います。

オフェンシブホールドは打撃に勝てる投げ技です。打撃、ホールド、ガードに勝てるため積極的に利用していきたいところです。上段の 66T、下段の 3T、相手に背を向けて T の 3 通り程度しか無いので全て覚えてくと良いでしょう。

ロンドはレイファンの雲手(4P+K)と同様、中段Pと上段P裁きとして使えます。メヌエットは下段攻撃を避けることが出来ます。つまり相手からしたらロンドかメヌエットをしてくると読んだら中段Kか上段Kの回転技(H+K的な技)が安定に成ります。

弱みとしては、相手の体重や壁際かどうかでコンボを変える必要が有る点です。

EX・オフェンシブホールドを覚える


まず優先して中段P・Kと下段Kを覚えると良いでしょう。覚え方としてはパンチのときは相手のいる方向に入れた後、逆方向にいれる。キックのときは相手のいる逆方向に入れた後、相手の方向に入れると覚えます。EX ホールドは最初 4 か 6 にしか入れません:
64H 中段P EX ホールド
46H 中段K EX ホールド
43H 下段K EX ホールド

え?覚えられないって?「P同K逆」とでも覚えて下さい:
P同K逆 ― Pのホールドは相手のいる方向から、Kのホールドは相手とは逆方向からキー(4 or 6)を入れる

オフェンシブホールドは攻撃のでかかり、サイドステップ、ガード、ホールドに有効なため積極的に使っていきたいところです:
66T
(しゃがんでいる相手に)3T
(相手に背を向けて)T

近接距離


基本は P 派生、K 派生、3P 派生、4P 派生、6P 派生、6K 派生を使っていきます:
(上段P)PK
(上段P)PPK
(上段P)PP6P
(上段P)PP2P4 > (ロンド中)P or K
(上段P)6P+K(ノーマルヒットでクリティカルが狙え、メヌエットやロンドに移行可能)
(上段K)KK(2発止めがオススメ)
(上段K)9KK(6KK よりもガードされた時の硬直差が少ない)
(中段P)3PK
(中段P)4PP
(中段P)4PK
(中段P)6PP
(中段P)6PK
(中段P)6P4 > (ロンド中)P or K
(中段K)6KK
(中段K)6K2K (2発目に追尾あり)
(中段K)6K4 > (ロンド中)P or K
(下段P)2P(相手近いときの下段は 1PP や 2K よりも 2P の方が好ましい)
(下段)1PP(ロンド以降技)

PK、3PK、4PK はどれも似たような技ですが、ガードされた時の硬直差が一番少ないのは 3PK であり、発生が一番早いのは PK です。ただし、P はリーチが短すぎるので、マリーローズ 3 人分くらい距離が開いているときは 3PK がオススメです。3P は 3PP や 3PP4 にも派生できるので択をかけるにも向いています。

ロンド中 K が終われば背向けの状態です。そこからは (上段K)K、(中段K)4K or H+K、(中段P)P+K、(下段K)2K、(オフェンシブホールド)T で択をかけます。基本は T で攻め継続を狙い、しゃがみホールドしてくる相手には P+K か 4K で対処します。

追尾性能のない攻撃をよく仕掛けてくる相手にはメヌエットかロンドで反撃:
2P+K > (メヌエット中に)P+K4P+K > (ロンド中に)PP

サイドステップ対策には:
H+K(追尾あり)

起き攻め


P+K
9KK
66K
3P+K > T

強制起こし


2P > 3H+K


中距離


切り込める技が少ないので、ウォーターリリー(3H+K) か フラワーホイール(3P+K) の派生技に頼るか、ダッシュして近づいた後すぐガードするなどしかありません。[] 内の数値はガードされた時の硬直差、() 内はリーチを示しています:
3H+K[-9〜-11](2.33m) しゃがみステータス
3P+K > K[-8](立ち状態になるまで約 3.45m) ノーマルヒットでフェイタルスタン。空中コンボへ持っていけるので一番狙いたい技
3P+K > P[-12](約 2.60m) 下段を狙いたいとき
3P+K > T(着地するまで約 3.30m) 特に起き攻めで使います
ダッシュして近づきメヌエット (2P+K) で相手の攻撃をかわしつつローズヒップ(メヌエット中 P+K)

立ちガードでウォーターリリーとダンシングドール(3P+K > K)は防がれ、プリンセスドライブ(3P+K > P)とオレンジラッフルズ(3P+K > T)はしゃがみガードで防がれてしまいます。立ちガードで防がれる群としゃがみガードで防がれる群をうまく混ぜて使わないと反撃を食らいます。またウォーターリリーの場合、回転している時間が少し長いので中段Pなどで止められてしまうこともあります。

コンボパーツを覚える


クリティカル継続技


()内の数値は初手の発生フレーム、[] 内の数値はクリティカル継続時の硬直差を示しています:
PP(10F)[+32]
3P(14F)[+32]アッパーよろけ誘発
3PP(14F)[+19] バウンドコンボで使用
3PK(14F)[+26]
4PK(16F)[+23]
6P(12F)[+29]
KK(12F)[+18]
6KK(17F)[+16]
9K(15F)[+30]アッパーよろけ誘発
9KK(15F)[+21]
H+K(21F)[+23] 中段Kも混ぜたい場合にオススメです。
3H+K(23F)[+20] ロンド中 P などで相手が離れた場合に有用です。
(ロンド中)P[+40]
(ロンド中)K[+20]
背向け K(15F)[+41]

例えば、6KK の後は +16 で、 4P は発生が 16F だからギリつながると思ってもギリつながりません。6KK とやった後 4P とやってもつながりません。6KK[+16] の後 3P[14F] であればつながります。

アッパーよろけ誘発技である 3P と 9K の後は硬直差が長いのでとても使いやすいです。クリティカルフィニッシュに気を付けてコンボに取り入れていきたい技です。

ロンド中 P からの 3H+K:

浮かせ技


単発での浮かせ技は以下の通りです。上段 K ばかりに頼りがちですが、中段 P・K もうまく混ぜていきたいところです:
(上段K)7K
(中段K)8K
(上段K)9K4 > (背向け)(中段P)4P
(中段P)214P

連続技から出せる浮かせ技としては:
PPK
4PP
8PPP

8PPP は浮かせ技として使うよりも、浮かせ技を使った後に空中コンボで 8PPP を使うくらいです。8P は追尾ありでメヌエットやロンドにも移行できますが、リーチが短く、クリティカル継続技としてもイマイチな上、浮かせ技として使うにはホールドされやすいので差し合いでは使いにくいです。

締め技


コンボの締めはワイルドキャット(236P)が一番オススメです:
66P
236P
4SS or 6SS(当たらない時もあり、デンジャーにぶつけるために微妙に角度を変えたい時などに利用)
背向け H+K > KKK
浮かせた直後に 8PPP > KKK


壁際


壁ヒットには 2 種類あります。多くの場合は前のめりに倒れるやられなので、壁スタン継続の技のみ覚えておきましょう。壁スタン継続では硬直差が長くなり通常ではつながらない技もつながるようになります:
6KK
66K
9KK
3H+K
背4KK

壁スタン継続の活用の例:


相手が前のめりの壁ヒットしたときは以下のコンボがおススメです:
SSS4S
3PP > 236P


とりあえずコレだけ


マリーローズのコンボは重量、地形、壁などに大きく影響を受けるので使い分けが必要です。なお、コンボの途中に青く色付けしているところは、「コンボの途中にブレイクブローを入れるならその後」という印です:
軽・中量級向け。壁ヒットしないので壁際でも使って大丈夫です。大事なことは浮かせからの 6PP を入れても 3PP の追撃が入ることです:
66K > 3P > 9K4P > 6PP > 3PP > 236P:

重量級向け。6PP の追撃をすると 3PP が入らなくなります:
3H+K > PPK > 8K > 3PP > 236P:

壁際でも上述したコンボは使えますが、壁際ではより大きなダメージを稼げるコンボがあります。6PP の代わりに 9P を挟むのがポイントです:
4PK > 7K > P > 213P > 9P > 3PP4 > 背H+K > PP6PK

背向け T からのコンボ:
6PP > 4P > 7K > 4K > 6PP > 3PP > 236P。
動画ではよりダメージが稼げる 4P > 9P > 4P > 7K > 以下同じ〜 でやっています。ただし場合によっては 2 回目の 4P が入らない時(例えば相手がニコやマリーローズの時など)があるので 6PP > 4P で覚える方が安定します:

デンジャーや壁にぶつけたくて距離を稼ぎたいときはフェイタルラッシュを挟みます。動画を見ての通り端のデンジャーから反対のデンジャーまで運べています:
KK > 3P > SSSH > SSSH > SSSH > 6PK:

中段 K EX ホールド後のコンボ:
H+K > KKK:

下段 K EX ホールド後のコンボ。上段 K EX ホールド後も同じように出来ます:
8K > 3PP > 236P:

動画は割愛しますが、その他の EX ホールドも付け加えておきます。「〜」で表しているところは全て 6PP > 3PP > 236P の略です。
上段 P EX ホールド後のコンボ:
6PP > 4P > 8K > 〜

中段 P EX ホールド後のコンボ:
4PK > 8K > 〜

下段 P EX ホールド後のコンボ:
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