少しずつ少しずつ記事を 20.x に対応させていきます。
roadtoalinuxmintuser

theming

roundup
DOA6 : マリーローズのとりあえずコレだけ 00:00


自作 Ryzen マシン(Windows10) で DOA6 をプレイしています。DOA5LR から DOA シリーズを始め、「マリーローズ(このブログのアイキャッチ画像にもよく使っている)」をメインに使い、その他のキャラも使いますが、初回はマリーローズの「全然量の多いとりあえずコレだけ(とりコレ)」を自分になりまとめてみました。

この記事は Ver1.18 をベースにしています。今後のアップデートで変更があるかもしれません。

マリーローズの強みと弱み


マリーローズはホールド型と言われています。それは高いダメージを狙える EX ホールドやオフェンシブホールドを持っているからです。また、メヌエットやロンドといった特殊なかわし技も持っています。

通常のホールドは 4 通りですが、EX ホールドは上段・下段も P と K を区別しないと成功しません。中段に関しては通常でも区別されているため、中段技と起き上がりの下段 K からまず EX ホールドを出来るようになれればいいと思います。

オフェンシブホールドは打撃に勝てる投げ技です。打撃、ホールド、ガードに勝てるため積極的に利用していきたいところです。上段の 66T、下段の 3T、相手に背を向けて T の 3 通り程度しか無いので全て覚えてくと良いでしょう。

ロンドはレイファンの雲手(4P+K)と同様、中段Pと上段P裁きとして使えます。メヌエットは下段攻撃を避けることが出来ます。つまり相手からしたらロンドかメヌエットをしてくると読んだら中段Kか上段Kの回転技(H+K的な技)が安定に成ります。

弱みとしては、相手の体重や壁際かどうかでコンボを変える必要が有る点です。

EX・オフェンシブホールドを覚える


まず優先して中段P・Kと下段Kを覚えると良いでしょう。覚え方としてはパンチのときは相手のいる方向に入れた後、逆方向にいれる。キックのときは相手のいる逆方向に入れた後、相手の方向に入れると覚えます。EX ホールドは最初 4 か 6 にしか入れません:
64H 中段P EX ホールド
46H 中段K EX ホールド
43H 下段K EX ホールド

え?覚えられないって?「P同K逆」とでも覚えて下さい:
P同K逆 ― Pのホールドは相手のいる方向から、Kのホールドは相手とは逆方向からキー(4 or 6)を入れる

オフェンシブホールドは攻撃のでかかり、サイドステップ、ガード、ホールドに有効なため積極的に使っていきたいところです:
66T
(しゃがんでいる相手に)3T
(相手に背を向けて)T

近接距離


基本戦略は:
  • 6PP とロンド(4P+K)とウォーターリリー(3H+K)の 3 択
  • 背向け移行技:6P4、9K4、フェイタルラッシュ 2 発目止め、メヌエットなど
  • 背向けからの OH とキティフリップ(背4P)とムーンライトスイープ(背2K)の 3 択です。
例えば、6PP を出して、、、
  • ガードされたなら : 更に 6PP で追い打ち or (発生の速い)反撃読みのロンド or 上段読みのウォーターリリー or ロンド警戒中段K 読みの中段K EX ホールドで択をかけます。
  • NH なら:6PP 出し切りで +1 の有利なので、更に 6PP or PP6K2K or 6P4 などの背向け移行技など。
  • CH なら:硬直差が + 33 と長いため、6 を入力し(前進し)ながら相手がホールドするかしないかを見てから、スタンが継続するようにもしくはハイカウンターが決まるように、6P(9K とか) をだすか 6T を出すか判断します。

ロンドが決まれば:
  • ホールド読みの背向け OH
  • 背向け OH 読みしゃがみ読み背向け 4P で空中コンボへ
  • ムーンライトスイープ : ダウンさせて強制起こしへ or スタンが切れるのを待って背 2K を出し + 10 の有利をとって攻めを継続

基本は P 派生、K 派生、3P 派生、4P 派生、6P 派生、6K 派生を使っていきます:
(上段P)PK
(上段P)PPK
(上段P)PP6P
(上段P)PP2P4 > (ロンド中)P or K
(上段P)6P+K(ノーマルヒットでクリティカルが狙え、メヌエットやロンドに移行可能)
(上段K)KK(2発止めがオススメ)
(上段K)9KK(6KK よりもガードされた時の硬直差が少ない)
(中段P)3PK
(中段P)4PP
(中段P)4PK
(中段P)6PP
(中段P)6PK
(中段P)6P4 > (ロンド中)P or K
(中段K)6KK
(中段K)6K2K (2発目に追尾あり)
(中段K)6K4 > (ロンド中)P or K
(下段P)2P(相手近いときの下段は 1PP や 2K よりも 2P の方が好ましい)
(下段)1PP(ロンド以降技)

PK、3PK、4PK はどれも似たような技ですが、ガードされた時の硬直差が一番少ないのは 3PK であり、発生が一番早いのは PK です。ただし、P はリーチが短すぎるので、マリーローズ 3 人分くらい距離が開いているときは 3PK がオススメです。3P は 3PP や 3PP4 にも派生できるので択をかけるにも向いています。

ロンド中 K が終われば背向けの状態です。そこからは (上段K)K、(中段K)4K or H+K、(中段P)P+K、(下段K)2K、(オフェンシブホールド)T で択をかけます。基本は T で攻め継続を狙い、しゃがみホールドしてくる相手には P+K か 4K で対処します。

追尾性能のない攻撃をよく仕掛けてくる相手にはメヌエットかロンドで反撃:
2P+K > (メヌエット中に)P+K4P+K > (ロンド中に)PP

サイドステップ対策には:
H+K(追尾あり)

起き攻め


P+K
9KK
66K
3P+K > T

強制起こし


2P > 3H+K


中距離


切り込める技が少ないので、ウォーターリリー(3H+K) か フラワーホイール(3P+K) の派生技に頼るか、ダッシュして近づいた後すぐガードするなどしかありません。[] 内の数値はガードされた時の硬直差、() 内はリーチを示しています:
3H+K[-9〜-11](2.33m) しゃがみステータス
3P+K > K[-8](立ち状態になるまで約 3.45m) ノーマルヒットでフェイタルスタン。空中コンボへ持っていけるので一番狙いたい技
3P+K > P[-12](約 2.60m) 下段を狙いたいとき
3P+K > T(着地するまで約 3.30m) 特に起き攻めで使います
ダッシュして近づきメヌエット (2P+K) で相手の攻撃をかわしつつローズヒップ(メヌエット中 P+K)

立ちガードでウォーターリリーとダンシングドール(3P+K > K)は防がれ、プリンセスドライブ(3P+K > P)とオレンジラッフルズ(3P+K > T)はしゃがみガードで防がれてしまいます。立ちガードで防がれる群としゃがみガードで防がれる群をうまく混ぜて使わないと反撃を食らいます。またウォーターリリーの場合、回転している時間が少し長いので中段Pなどで止められてしまうこともあります。

コンボパーツを覚える


クリティカル継続技


()内の数値は初手の発生フレーム、[] 内の数値はクリティカル継続時の硬直差を示しています:
PP(10F)[+32]
3P(14F)[+32]アッパーよろけ誘発
3PP(14F)[+19] バウンドコンボで使用
3PK(14F)[+26]
4PK(16F)[+23]
6P(12F)[+29]
KK(12F)[+18]
6KK(17F)[+16]
9K(15F)[+30]アッパーよろけ誘発
9KK(15F)[+21]
H+K(21F)[+23] 中段Kも混ぜたい場合にオススメです。
3H+K(23F)[+20] ロンド中 P などで相手が離れた場合に有用です。
(ロンド中)P[+40]
(ロンド中)K[+20]
背向け K(15F)[+41]

例えば、6KK の後は +16 で、 4P は発生が 16F だからギリつながると思ってもギリつながりません。6KK とやった後 4P とやってもつながりません。6KK[+16] の後 3P[14F] であればつながります。

アッパーよろけ誘発技である 3P と 9K の後は硬直差が長いのでとても使いやすいです。クリティカルフィニッシュに気を付けてコンボに取り入れていきたい技です。

ロンド中 P からの 3H+K:

浮かせ技


単発での浮かせ技は以下の通りです。上段 K ばかりに頼りがちですが、中段 P・K もうまく混ぜていきたいところです:
(上段K)7K
(中段K)8K
(上段K)9K4 > (背向け)(中段P)4P
(中段P)214P

連続技から出せる浮かせ技としては:
PPK
4PP
8PPP

8PPP は浮かせ技として使うよりも、浮かせ技を使った後に空中コンボで 8PPP を使うくらいです。8P は追尾ありでメヌエットやロンドにも移行できますが、リーチが短く、クリティカル継続技としてもイマイチな上、浮かせ技として使うにはホールドされやすいので差し合いでは使いにくいです。

締め技


コンボの締めはワイルドキャット(236P)が一番オススメです:
66P
236P
4SS or 6SS(当たらない時もあり、デンジャーにぶつけるために微妙に角度を変えたい時などに利用)
背向け H+K > KKK
浮かせた直後に 8PPP > KKK


壁際


壁ヒットには 2 種類あります。多くの場合は前のめりに倒れるやられなので、壁スタン継続の技のみ覚えておきましょう。壁スタン継続では硬直差が長くなり通常ではつながらない技もつながるようになります:
6KK
66K
9KK
3H+K
背4KK

壁スタン継続の活用の例:


相手が前のめりの壁ヒットしたときは以下のコンボがおススメです:
SSS4S
3PP > 236P


とりあえずコレだけ


マリーローズのコンボは重量、地形、壁などに大きく影響を受けるので使い分けが必要です。なお、コンボの途中に青く色付けしているところは、「コンボの途中にブレイクブローを入れるならその後」という印です:
軽・中量級向け。壁ヒットしないので壁際でも使って大丈夫です。大事なことは浮かせからの 6PP を入れても 3PP の追撃が入ることです:
66K > 3P > 9K4P > 6PP > 3PP > 236P:


重量級向け。6PP の追撃をすると 3PP が入らなくなります:
3H+K > PPK > 8K > 3PP > 236P:


壁際でも上述したコンボは使えますが、壁際ではより大きなダメージを稼げるコンボがあります。6PP の代わりに 9P を挟むのがポイントです:
4PK > 7K > P > 213P > 9P > 3PP4 > 背H+K > PP6PK


背向け T からのコンボ:
6PP > 4P > 7K > 4K > 6PP > 3PP > 236P。
動画ではよりダメージが稼げる 4P > 9P > 4P > 7K > 以下同じ〜 でやっています。ただし場合によっては 2 回目の 4P が入らない時(例えば相手がニコやマリーローズの時など)があるので 6PP > 4P で覚える方が安定します:


背向け T からのコンボ 2:
9P > 6PP > 4P > 214P > SSS > 3PP > 236P:


パワーストーン (P+K) がカウンターヒットしたときのコンボ:
P+K > 6K4 > (ロンド中)K > PP6PK


デンジャーや壁にぶつけたくて距離を稼ぎたいときはフェイタルラッシュを挟みます。動画を見ての通り端のデンジャーから反対のデンジャーまで運べています:
KK > 3P > SSSH > SSSH > SSSH > 6PK:


壁際 BB キャンセルコンボ:
6SH > 236P > 3PP4 > 背向け H+K > PP6PK


中段 K EX ホールド後のコンボ:
H+K > KKK:


下段 K EX ホールド後のコンボ。上段 K EX ホールド後も同じように出来ます:
8K > 3PP > 236P:

動画は割愛しますが、その他の EX ホールドも付け加えておきます。「〜」で表しているところは全て 6PP > 3PP > 236P の略です。
上段 P EX ホールド後のコンボ:
6PP > 4P > 8K > 〜

中段 P EX ホールド後のコンボ:
4PK > 8K > 〜

下段 P EX ホールド後のコンボ:
<< NEW | TOP | OLD>>
スポンサーサイト 00:00
| - |

Show some apps list:


miku

Follow on your feed reader:


About this blog:

Linux Mint-centric chronicle with anime girls since 2009.Best View with Google Chrome 1980x1080 dimension.
Info 更新は不定期です。

script

LinuxMint ISO 日本ミラーサーバー:




Amazon:


【最大50%還元】Kindle本ポイントキャンペーン