Linux Mint 20 は 6 月リリース予定です。このバージョンから 32bit 未対応になります。
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DOA6: こころのとりあえずコレだけ 00:25


こころの強みと弱み


踏み込んで行う攻撃技に富み、中距離から一気に近接への間合いに入るのが得意です。特殊な構えでホールドなどのタイミングも崩しやすいです。フェイタルラッシュの初動もリーチが長いです。連続技の下段崩しも豊富で、地面が滑るステージでは相手をよくスリップさせることが出来ます。攻撃で相手を崩すというよりも投げて崩すスタイルのほうがいい感じです。

弱みとしてはジャンプ技が 9K の上段 K しかなく起き攻めができないことや、追尾がほとんどつかないため、サイドステップに弱い点です。

閉肘移行技を覚える


閉肘はこころの代表的な特徴です。まずは閉肘が出せる技を覚えることを勧めます。1,2,3,4,N,6,7,8,9 ありとあらゆる十字キーから閉肘に移行する技が繰り出せます:
1PT
2KT
2H+K > P+K
3PT
3PPP+K
33PT
4PKT
PPT
P2KT
66P+KT
7PKT
8P > P+K
9PPT
236P+KT

しかし、毎回 1P の後に T を出していたら下段ホールドや暴れなどで対策されてしまうので、1P を出したら P か T の 2 択をかけましょう。同様に、2KT、3PT、4PKT、PPT、7PKT、9PPT は T を P に、66P+KT は T の代わりに P+K に置き換えることができます。つまり、だいたい T か P かで 2 択をかけることができると覚えておきます。
こころは投げと P の 2 択をかける


閉肘から出せる技。2P は硬直差が短いことに注意です:
(上段P)P
(中段P)P+K
(中段K)K
(下段P)2P

近接距離


近接は P 派生か 6P 派生をメインに使っていきましょう:
PP6P
PP2KK
PKP PK2P 1KKP 1KK2P
P2KP 4PKP 7PKP
PK4K P4KK 1KK4K
4PP
6PP(2発目追尾ありの上段P)
6P6P(2発目中段P)
9PP 派生

3K2P
4K (クリスティーのしゃがみサイドステップなどには中段の追尾有りの 4K を使っていきます)
2H+K


起き攻め


他のキャラクターと違ってジャンプステータス付き中段・下段技がないため起き攻めがし辛いです:
1P+K

近づいて 22 で相手の周囲をぐるぐる回る。この時相手が起き上がりざまに下段Kをしてきても自動的にガードしてくれます。状態としては立っているため相手の下段蹴りを誘います:


起き上がり


うつ伏せ頭敵に向けている状態の時 P+K で 33P+K とほぼ同じ挙動をします。

強制起こし


3K2P > 2KTP+K 壁際限定:


236T2P > 1KKK:


236T2P > 1PPP:


中距離


状況に応じて使い分けます。基本 66P で、攻撃避けながら反撃したいときは 1P+K などメリハリをつけます([] の中は硬直差を示しています):
1P+K[0〜]相手の技を後ろに下がってかわしつつ反撃したいとき。
66P[-4] 基本はこれ。出が速いので先読みされない限り地味にホールドされにくいです。
8P[-6] 相手の攻撃がカラぶったとき。
6KP[-7] 6K からの派生が P しかなくホールドされやすい。
1P(PP)[-8〜-10] 遠くから下段を攻めたいときに使えます。1PP or 1PT の 2 択をかけれるので使いやすいです。
46PP[-11] 6PP に化けやすいので使いづらいです。
33P[-13] 33PT に派生させることができるので、中距離から閉肘に持っていきたいとにもってこいです。

コンボパーツを覚える


クリティカル継続技


クリティカル継続には以下の技が使えます:
(上段P)P
(上段P)9P
(上段P 上段P)4PP
(中段P 中段P)236P+KP
(中段P 中段P 上段P)66P+K
(中段K 中段P)6KP
(中段K)3K(4K)
(下段K 中段P)6P+KP
(下段K)1K > P6P(6P の部分は上段) or P4P(4P の部分は中段)
(下段K 中段P)2H+KP

浮かせ技


単発の浮かせ技は以下の 4 通りです。浮かせ技は基本、4P+K、7K、46P の 3 択で攻めるといいと思います。33P+K は基本的に上段読みのカウンター狙いに:
(上段P)4P+K
(上段P)46P
(中段K)7K
(中段P)33P+K しゃがみステータスつき

連続技から出せる浮かせ技:
PPK
3PPP

33P+K がつながる技:
7P
8P
9P
46P
(CH 時)K
(CH 時)8K
P+K
(NH 時)PPK
1PP
3PP
4PP
6PPP
6KP
9KP
236P+KP
(閉肘中) P+K

締め技


基本:
(背4T や 9PPT などの後の閉肘中)P+K
(2P+K や 9PPT などの後のバウンド後)P+K > 2KP ※壁やデンジャーがあるときはこちらを優先して使いましょう。

相手が重かったりして浮きが低いとき:
9PP2KP
4PKP
4PPPP

空中コンボ


空中コンボの例:
4P+K > (9P) > 9PPT > (閉肘中に)P+K
7K 背向け移行 > 2P+K >236P
33P+K > 6KP2KP or 4PKP

壁際空中コンボは、壁ヒットしないフェイタルラッシュが安定です:
浮かせ技 > 9P > S(4いれっぱなし)SSS

とりあえずコレだけ


以上を踏まえて、以下のコンボができれば、とりあえずコンボはなんとか成ります。ステージギミックコンボもこれらのコンボの部分を拾ってやる感じです。どのコンボが中量級や重量級にまで入るかは調べていません:
お手軽コンボ 7P > 3KP > 2KP:


66P > 3KH > 4PP > 7K > 2P+K > Dash 236P。236P のクロースヒットがしばしば失敗する方は P+K > 2KP の方が簡単かつ DM は高いです:


H+K > Dash 66P > 4PP > 4P+K > 9P(H) > ※9PPT > (閉肘中)P+K。このコンボで(閉肘中)P+K が、ただの P+K に化けてしまって場合は、下のコンボのように 2KP で追撃します:


66P > 1KK4K > 背P+K > P+K > 2KP:


もし 1KK4K の後に相手がバウンドしない場合は背 K で浮かせます:


コマ投げからのコンボの一例:
214T > 2T > 214T > (閉肘中)K > 4K > 7K > 背4PT > 9PPT > (閉肘中)P+K:


6PPP > 33P+K > 9PP2KP:


壁際で浮かせ技 > 9P > (9PP) > S(4いれっぱなし)SSS:


※9PPT は P2KT でも構いません
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