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DOA6 : レイファンのとりあえずコレだけ 03:38

マリーローズと同じホールド型に属するレイファン、さばきの数は DOA の中で最多。レイファンの「全然量の多いとりあえずコレだけ(とりコレ)」を自分になりまとめてみました。

この記事は Ver1.18 をベースにしています。今後のアップデートで変更があるかもしれません。

レイファンの強みと弱み


マリーローズがロンドで上・中段 P をさばけたように、レイファンも雲手(ウンス)で上・中段 P をさばけます。下段技に派生する連続技もそこそこあり、相手を崩しやすいです。マリーローズと違って、フェイタルスタンが 2P+K(中段P) と S(上段K) の 2 択、これに加えて 66K(中段K、浮かせ技)を組み込みば、相手に 3 択をせまることができるのでコンボで使いやすいです。壁投げがあるので壁際が強いのもマリーローズと異なります。

弱みとしては、追尾ありの技に乏しく 4KK の二発目の K が唯一の追尾ありの中段技でバイマンやクリスティの横しゃがみ移動に対する有効打が貧弱という点です。対 SS にはオフェンシブホールドで対処するようにします。また、コンボ火力が弱いです。

EX・オフェンシブ・固有ホールドを覚える


マリーローズ同様、EX ホールドができます。コマンド入力もマリーローズと同様です。まずは中段 P・K と下段 K から覚えるといいでしょう:
64H 中段P EX ホールド
46H 中段K EX ホールド
43H 下段K EX ホールド


レイファンの中段 K (EX)ホールド後は以下のコンボが決まります。3P を打った後に相手はのけぞるので以下のコンボが成立します:
3P > 2K > 3_P > 1PKK > 9KKK (DM:69)


オフェンシブホールドは「投げ」には負ける点には注意です。後述しますが、2H+K や 9PP、壁際 66T の後の有利時にやると効果的です。ただし「慣れてきた」相手はしゃがんだり投げ始めるので、壁際では 6PP、壁際ではないところでは 66K なども置くと良いと思います。

レイファンは 3H で中段 P・K の両方をさばくことができます。このさばきの後は 9K でクリティカルに移行できます。最初のうちは 3H でさばけたら 9KKK と K を連打でいいかもしれません。9KK で止めれるなら以下のコンボが成立します:
9KK > 3PPP
9K で止めて、他の技でクリティカル継続後空中コンボとしても構いません。

雲手移行技を覚える


雲手(ウンス)はやたら出すものではなく、たまに出すから相手が引っかかってくれます。雲手には連携のために使う場合と相手の攻撃をさばくために使う場合があります。回避のために使う場合はすぐに雲手を出せる 4P+K を、攻撃の連携に組み込む場合は、連続技の派生から相手のホールドを読んで雲手を出すといいでしょう。とりあえずカウンター時に使える雲手を取り込んだコンボの練習をしておくと良いです:
(カウンター時)1P4 or 3P4 or 6P4 or 7P4 or 9P4 > (雲手中)P4 > (雲手中)K > 8K > 1PKK > Dash 9KKK


(カウンター時)1KP4 > (雲手中)T > 2H+K > 66K > 1PKK > Dash 9KKK


近接距離


P 派生技:
PP4P 4P ヒットでクリティカル
PP2K
PPKK
PPK2K
PPKH+K 起き攻めへ
PKK(2K)
P2P2K
P2PP+K 背向け移行、空中コンボへ
P の後に P か、2P かでダウンをとるか浮かせ技に移行するか択があります。PP とやった後は K(上段K) から上・中段 K の 2 択、P2P とやった後は下段 K で微有利(+9F)をとるか浮かせ技(中段P)の 2 択です。

1P 派生技:
1PK(K)
1PP
1P はしゃがみステータスはないものの上段をかわすことがあるため、振っていきたい技です。後に続く派生は 1PK、1PP、1P4 の 3 通りです。1P 後にディレイが効くのでうまく混ぜていきます。

3P 派生技:
3P2K
3P4PP
3P4PK
3P2PP+K 浮かせ技
3PP2K 下段
3P は P や 6P よりも発生が遅いため微有利な時に使いましょう。

4P 派生技:
4PPP (中中中)
4PP+K2K (中上下)


6P 派生技:
6PK6P
6PK で浮かせれます。

9P:
9PP
近距離であっても中段から CH を狙うために出す必要があるときもあります。例えば、相手がしゃがみホールドをしてこちらの上段技がすかす時など。

さばき


ブレイクブローのように、モーションの前半に相手の攻撃をかわして攻撃できます。さばき技は前半はホールド属性なので投げられるとハイカウンターになります。つまり、投げか攻撃かの 2 択の時は基本控え、連携の割り込みに使っていきたい技です。
236P(1〜10F までがホールド属性) 上段さばき:
236P > (さばき成功後) 4P > 4K > 1PKK > 46P
すぐにホールド属性が出せるので、連携の割り込みにもってこいです。

6P+K(8〜17F までがホールド属性), 44P(5〜14F までがホールド属性) 中段さばき:
6P+K or 44P > (さばき成功後) 3KP+K > PP4P46P


中段さばきは起き上がり中段蹴りに対しても有効です。蹴りが来たらさばき、蹴りが来なかったら攻撃できますが、発生の速い投げで投げられる可能性は有ります:


214P 下段さばき:
214P > (さばき成功後) 3P > 3KP+K > 3PPP
下段さばきと下段ホールドの大きな違いはしゃがみながら攻撃を出せるか否かです。

有利フレームを活かす


2H+K をやった後は硬直差が +28F なので発生 16F の 66T や発生 20F の 236T がオススメです。しかし、やりすぎれば相手も投げてきたり、しゃがんできたりするのでやりすぎ厳禁です。しゃがみと投げに有効な中段技(6P)なんかも混ぜましょう。6P4 で雲手に移行して更に択をせまります。

中距離から 9PP でクリティカルをとった後 +15F の有利フレームがあるので、発生 16F の 66T がオススメです。

後は、3P2K、4PP+K2K の後に 236T もオススメです。

クリティカル時に 6P4、1P4 で雲手移行した後、雲手 T がスタン終了に重なり、そこから S や 2P+K などでクリスティスタンを狙い、空中コンボへ派生させることができるので、こちらも利用していきましょう。

削り


削りに使いやすい下段始動技:
1押しっぱKK
1KP
2H+K
2P
33PKK・KK


起き攻め


ジャンプステータスのある起き攻めに使える中段技は以下の通り:
6H+K
7K
1P+K 相手の起き上がり攻撃をかわしつつ


強制起こし


H+K > 2P


中距離


6H+K 2.90m
H+K 2.53m
9PP 2.11m 1.88m


コンボパーツを覚える


クリティカル継続技


(上段P)P(10F)[+36] PP(上段P上段P)やP2P(上段P中段P)への派生が可能。P2P からは P2PP+K で浮かせ技。
(上段K)4KK(12F)[+24] 4K で止めてもいいが、止めると硬直差 +13
(中段P)6P(12F)[+20] 6PK への浮かせ技に派生可能
(中段K)3K(13F)[+20] 3KP+K への浮かせ技に派生可能
(中段P・中段P)3P2P(14F)[+22] 中段 P 中段 P(4PP や 3P4P や 9PP)の中では硬直差が長い
(中段P・中段K)1PK(17F)[+23] 中段 P から中段 K への択として
(下段P)33P(22F)[+18] 貴重な下段のクリティカル持続技だが、発生が 22F と激遅。33P を打ったら、(中段K始動)KKK か (中段P)P+K か H キャンセル後に (上段K、発生 15F)8K の 3 択にかけると良いです。
(下段K)1KP(17F)[+23] 1K だけだとクリティカル継続できない


浮かせ技


単発:
(上段K)8K
(中段K)66K
(中段K)7K 背向け移行
(中段K)背向け 4K
(中段K)H+K
(中段P)しゃがみ 3P
(中段P)3P+K 背向け移行、少し下がるので相手の攻撃をかわしながら浮かせることも可能

青くした浮かせ技が癖がなくお勧めです。中でも 66K はマストです。6K に化けないよう練習しましょう。3P+K は背向けになりますが、連続技からも出せるので連続技からの出し方も覚えることで引き出しが増えます。中段 P の浮かせ技として、しゃがみ 3P がありますが、個人的に 3P からのクリティカル継続後しゃがみ 3P が出しやすいです。

連続技:
6PK
3KP+K
P2PP+K
3P2PP+K
上述の連続技は浮かせ技でもありながら、安いですが空中コンボに使うことも可能です。この後に続く追撃としては以下の中から敵に当たりそうなものを選びます:
PPKH+K
PP6PP
PPKK
PPK2K
PKK2K


連続技(バウンド):
KH+K

H+K のバウンドによる浮かせもあります。NH では追撃は 1KK くらいしか入りませんが、CH 以上で 9KKK が追撃に入ります。

壁際


壁ヒットには 2 種類あります。多くの場合は前のめりに倒れるやられなので、壁スタン継続の技のみ覚えておきましょう。壁スタン継続では硬直差が長くなり通常ではつながらない技もつながるようになります:
4KK
2P+KK
6P+K
雲手中 P+K

壁スタン継続活用例::


相手が前のめりになる壁ヒットしたときは以下のコンボがおススメです:
33PKKK


壁を背負ったときは 214T で壁投げに移行するとともに、以下のコンボがつながります:
214T > 3P > 46P > 6PP


締め技


空中コンボの締めは基本 46P か 9KKK ですが、背向けの時は PPKH+K や 2PPP、PP4P46P だったり、バウンド時は以下のコンボを使ったりします:
3P4P > 2P > H+K


とりあえずコレだけ


冒頭で述べたように 2P+K(中段P、フェイタルスタン、発生 25F) と S(上段K、フェイタルスタン、発生 18F) と 66K(中段K、浮かせ技、発生 18F) の 3 択をせまることができる点を活かします。2P+K を使う時だけ発生が遅いため、3P や 8P の後くらいじゃないとクリティカルが持続しません:
PP4P > 3P(☆) > 2P+K > 66K > 1PKK > Dash 46P


4KK > 3P(☆) > S > 66K > 1PKK > Dash 46P
6K > 3P(☆) > 66K > 1PKK > Dash 46P

3P(☆) は後が 2P+K 以外の場合 1KP(下段K・上段P) or 3P(中段P) or 8P(上段P) いずれもつながります。後が 2P+K の時は 1PK を使うとフェイタルフィニッシュしてバウンドします。

6K > 6P4 > (雲手中)T > 2P+K > 66K > 1PKK > 46P


PP4P > 3P > P > 33PP+K > PP4P46P
6K > 1KP > 6PK > 9KKK
2P+KK > KH+K > 9KKK
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