少しずつ少しずつ記事を 20.x に対応させていきます。
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DOA6 : ヒトミのとりあえずコレだけ 00:03

この記事は Ver1.19 をベースにしています。今後のアップデートで変更があるかもしれません。

ヒトミの強みと弱み


ヒトミの強みとしては連携や吹っ飛ばし技が豊富で、飛び込む技もあるのでリーチに長け、上段・中段 P をさばける固有ホールドもあります。連携の後硬直が短くディレイもかけれるので割り込みにくく、溜め技もあるので反撃のタイミングをつかみにくくできます。サイドステップに有効な技が多いのも特徴です。S が上段 P、8H+K が中段 K でフェイタルスタンが狙えるので、レイファン同様、S(上段P) と 8H+K(中段K) と 33P(中段P、浮かせ技)で択をかけることができます。但し、33P は発生が遅いため、以下の技からしかつながりません:
FS、3P、9P、P6PP、PP6P、6PP、4KPP、PPK、9PKP(NH)

とりあえず、上段に 9P、中段Pに 6PP、中段K始動に 4KPP を覚えておけばいいでしょう。

ディレイの利く技を覚える


ディレイは連携の終わりだと相手に勘違いさせ、相手が攻撃の発生時に、ディレイの残りの技を出すことでカウンターを狙う技術です。(最速でホールドしたらホールド失敗する程度の)ディレイをかけれる主な連携技をまとめます:
PP(3KP)4P 連携 3段目から4段目、4段目から5段目にかけてディレイがかかります
PP(3KP)6P 連携 同上
PP(3KP)6K 連携 同上
PK2K 2段目から3段目にかけてディレイがかかります
P+KPP 1段目から2段目、2段目から3段目にかけてディレイがかかります
33P 連携 1段目から2段目、2段目から3段目にかけてディレイがかかります
6PPP 2段目から3段目にかけてディレイがかかります
6PP2P 2段目から3段目にかけてディレイがかかります
8PK 連携 2段目から3段目、3段目と4段目にかけてディレイがかかります
8PP+K 連携 1段目から2段目にかけてディレイがかかります
K 連携 1段目から2段目にかけてディレイがかかります
4K 連携 4KPPPP なんかはものすごくディレイがかかります。4KK もディレイかけたら最速ホールドにつかまりません。
3KKK 1段目から2段目、2段目から3段目にかけてディレイがかかります

ディレイでのカウンター狙いの例:


但し、あまりディレイをかけすぎると割り込まれてしまうのでほどほどに。

近接距離


基本は PP 連携で攻め、微有利時に 6P 連携で攻めます。PP 連携の間に T を挟める時があるので、T も挟みます。ちなみに、PP からと 3KP からは同じ技が出せます。3KP はカウンター時その後の派生がクリティカル継続のままつながりますが、PP はカウンター時でも PP の後がつながりません。PP 連携を使うときは途中止め、ディレイ、投げなどを駆使して崩します。最初のうちは上段始動として PP を、中段始動として 3KP を、下段始動として 1K を覚えます:
PP(3KP) 派生技:
PP4PT(上・上・中) 4P で硬直差 +6 をとった後に T がちょうど入ります(もちろん投げ抜けはされます)。4P に追尾性能あり。
PP6PPP(上・上・上・中・中) 浮かせ技
PP6PK(上・上・上・上) 吹っ飛ばし
PP6P2K(上・上・上・下)
PP6KKK(上・上・中・上・上)
PP2KK(上・上・下・上)
PP2K2K(上・上・下・下)
PPK(上・上・上) 6H+K や 66K でクリティカル継続できます。6H+K の場合はさらに 236P や 236K で追撃すればまとまったダメージになると思います。
3KP の場合は(中・上)です。PP(3KP) の後に上段を出したい場合は 6P、中段を出したい場合は 6K、下段を出したい場合は 2K と覚えます。その後、上段は K、中段は P、下段は 2K と覚えます。但し、PP2K からは中段が出せません。また、PP6K とだしたならば派生は一種類しかありません。ということは PP2K をもらったならば 4 段目の時にしゃがみホールドすれば良くなります。また、PP6PP とだしたならば残るは中段 P ということになります。これも「わかっている相手」にはホールドされてしまいます。なので、PP6PPP は基本、PP6PP 止めで、9K や 4H+K を混ぜる必要があります。PP2KK or PP2K2K は相手がしゃがみホールドする相手でなければ使っていきたい技ですが、PP2K 止めは完全にしゃがみホールド読みなので外した時のリスクは高いです。

3P 派生技:
3PK NH でクリティカルが狙える優秀な技


66P 派生技:
66P はその後の択が下段崩し、吹っ飛ばしや浮かせ技など優秀です:
66PPP 浮かせ技
66PK 吹っ飛ばし
66P2K 下段崩し


6P 派生技:
微有利時あるいは上段ホールドを決められがちになったら中段始動技も混ぜていきます:
6PKKK(中・中・上・中)
6PKK236T(中・中・上・投げ) 派生技ではありませんが、6PKK 後の硬直差が +10F なので、236T(発生 10F) が確定ではありませんが入ります。
6PK2K(中・中・下) 上・下段のゆさぶりに


214P も中段技です:
214PKP


7P 派生技:
7PP(上・上)
7PK(上・中 K) クリティカル時でも硬直差が短く 4H+K くらいしか浮かせ技がつながらない
7PP+K(上・中 P)


8P 派生技:
8PP2K 2K の後の硬直差が +10F とほかの連続技の 2K よりも 8P 始動の時だけ長め。この技の後に 236T など入れる。
8PPP
8PPK
8PK6PK 66H+K でバウンド後に。


2P+K 派生技:
2P+K は P6P や 7P からも出せますが、2P+K は単体で出しているイメージです。そこそこリーチがあるので若干離れているときに使うのがオススメです。近距離で当てたい場合は 7P を挟んでもいいかもしれません。
2P+KP
2P+KK


1K 派生技:
唯一の下段始動の連携技です。
1KP(下・中) 下段始動の優秀な浮かせ技
1K6PK(下・上・上) 吹っ飛ばし。
1K6P2K(下・上・下) 優秀な下段崩し。
1K6PP(下・上・中) 硬直差が +15F と短いので、7P か 6P でクリティカルを継続することになります。7PK も 6PK も硬直差は短いので、浮かせ技は 4H+K ほぼ一択になります。


3K 派生技:
3KP 後硬直が短く、3KP 止めがオススメ


4K 派生技:
4KPP 4KPP で止めると硬直差 + 21F で 33P が入る


6K(NH でスタン) 派生技:
6KKK
6K2K 下段崩しに


削り


2KK(下・下)
1K6P2K(下・上・下)
6H+K2K(中・下)
2P+KK(中・下)
6PK2K(中・中・下)
66P2K(中・下)
66K2K(中・下)
8P2K(上・下)
8PK6P2K(上・下・上・下)


起き攻め


8H+K 下段読みの時
46H 中段読みの時
4P+K 少し下がるので起き上がり蹴りを回避しつつ攻撃に


強制起こし


3H+K > 1P or 1K


有利フレームを活かす


6T 投げをすると +10F の有利が取れます。そのあと、択は以下の通りです:
  • サイドアタック、反撃読み、ガード読み → 6H+K (> 2K) 6H+K はガードされても硬直差 -2 で 2P+K よりも少ない。
  • ガード、ホールド読み → Dash 6T or 4T
  • サイドアタック、反撃、中段 K ホールド読み → 2P+K > (下段)K or (中段)P
2P+K、6H+K なら相手が最速の 9F ジャブをしてきてもつながります。ただし、2P+K はガードされた後は 9F ジャブで割り込まれてしまいます。基本、6H+K で、Dash 6T や 2P+K も散らすといった感じです。6H+K でスタンをとったなら、次の続く技は派生の 2K(下段) をお見舞いするか、スタンを継続させたいなら 6P(中段) か 7P(上段) くらいしかありません。しかし、6H+K の後の展開を上中下にずらすことはできます。

PPP や 2P+KP の最大溜めではガードブレイクで +8F の有利が取れます。つまり 7F の投げ(4T か 6T)が確定します。距離が離れるので壁際限定です。

連携止め・溜め


PP4P 止め
PP6PP 止め
4KP 止め

連携でガードで固めさせておいて連携止めからの投げ。ホールドしてくれたらラッキー:


連携止めから別の連携:


お手軽な溜め技は PPP です。PP 連携の中に混ぜていくと良いでしょう。+8 の有利フレームがありますが、距離が離れるので投げ確にはなりません。壁際であれば距離が離れないので投げ確狙いで溜めてもいいでしょう。

サイドステップ対策:


1P しゃがみステータス + 追尾性能つき。ただし、NH で硬直差 -4F。ただのしゃがみステータ下段 P を出したいときは 2P を使う。
4K
4P
6H+K


中距離


66KKP 浮かせ移行技
66K2K 相手がガードしているときの下段崩しに
4PP 4PP 止めがオススメ
66H+K バウンド。飛距離は長いものの攻撃判定が出る前に返り討ちを食らうケースが多々。
3H+K

スカ確


46P(上段 P)
236P(中段 P)
3H+K(中段 K) ジャンプ属性つき
236K(上段 K)


コンボパーツを覚える


クリティカル継続技(単発)


クリティカル継続には 9P だったり 7PP だったり 214K だったり発生が比較的速く、硬直差が長いものは上段に偏っています。は 33P につなげられる技を表しています:
(上段 P)9P
(上段 K)214K
(中段 P)3P

(中段 P)6P 発生フレームが速くないと困るとき
(中段 K)8H+K 発生フレームが遅くてもいいとき
(中段 K)3K
(下段 K)2K 下段単発でのクリティカル継続できるのは珍しいです。相手が離れてしまいますが、66K、2P+K、3P で攻めを継続できます。


クリティカル継続技(連続技)


(上段 P・中段 P)7PP+K(11F)[+19]
(中段 P・P)6PP(12F)[+25] 6PK ともできますが、硬直差が +16 しかなく、浮かせ技は 4H+K くらいしか入りません。
(中段 K・上段 P)3KP(14F)[+33]
(下段 K・中段 P)1K6P(17F)[+15] 下段から派生できるクリティカル継続技ですが、硬直差が +15 と短いので後に P や 6P を入れる必要があります。33T(発生 12F) も 3F 分待てば入るので投げるのもお勧めです。


浮かせ技(単発)


()内は発生フレームを表しています。
(上段 K)4H+K(14F) 背向けに移行するが、発生が短いため、6K からもつながり、使いやすい。
(上段 K)7K(15F) 4H+K の方が浮きが高いのあまり使いません。
(中段 K)9K(17F) 定番
(中段 K)8H+K(24F) 浮かせ技ではないですが FS が取れます。
(中段 P)33P(19F) 発生が遅いのでつながらない場合がある点に注意。また、この 33P は 66PPP、66KKP、PP6PPP、3KP6PPP からも出ます。
(中段 K ホールド)46H ヒトミの EX ホールドは浮かせれるので空中コンボへ移行できます。


浮かせ技(連続技)


1KP
4KK
8PKP
9PK
66KKP


締め


214KPP > Dash P or 236P DM が稼げるのでこれを狙っていきたいが場合によってはつながりません。主に 46H 後に 7PK を挟んで使います。
PP4PPP 4H+K で浮かせた後に
7PKP+KPP 安定して入ります。P+KPP の部分を KP とした方が火力出ます。
8PK6PK 低く浮いたとき


壁際


壁ヒットには 2 種類あります。多くの場合は前のめりに倒れるやられなので、壁スタン継続の技のみ覚えておきましょう。壁スタン継続では硬直差が長くなり通常ではつながらない技もつながるようになります:
(CH 時)3K
(CH 時)33PP や PP6PP などの腹パンチ
(CH 時)66K
6H+K

壁スタン継続の活用例:



相手が前のめりになる壁ヒットしたときは以下のコンボが高火力でおススメです(すぐ入力しないと間に合いません):
214KPP > 236P

但し、やっぱり間に合わないとか、214K が 1K に化けやすいとかで、やりづらいという人は以下のフェイタルラッシュがオススメです:
S4SSS


壁を背負ったときは 7H+K で壁蹴りができますが、発生フレームが 41F と遅い点には注意です。

とりあえずコレだけ


3KP6PP > 7PP+K > 9K > 7PK > KP


3PK > P > 8H+K(FS) > 33P > 7PK > KP


66KK > 6P > 4H+K > PP4PPP


66H+K > 8PK6PK or KP


46H > 214KPP > Dash 236P
hitomi

ヒトミのバウンドコンボはなかなか難しいです!


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